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Wednesday, January 14, 2015

QUÉ ES LA REALIDAD - por Alan Moore

TEXTO PROPUESTO PARA “HOLY SMOKE”
QUÉ ES LA REALIDAD
Este documento fue escrito para la tv por Alan Moore, y constituye un buen pasaje introductorio.

La realidad, a primera vista, es algo simple: la televisión hablándote es real. Tu cuerpo hundido en esa silla al aproximarse la medianoche, un reloj haciendo tic-tac en el umbral de la percepción. Todos los detalles interminables del mundo sólido y material rodeándote. Esas cosas existen. Pueden ser medidas con un metro, un voltímetro, una balanza. Esas cosas son reales. Y después está la mente, enfocada a medias en la tv, el sillón, el reloj. Ese vínculo fantasmal de memoria, idea y sentimiento que llamamos nosotros mismos también existe, aunque no sea parte del mundo mensurable que nuestra ciencia puede describir. La consciencia es incuantificable, un fantasma en la máquina, apenas considerada real, aunque en cierto sentido ese mosaico fluctuante de percepciones es la única realidad verdadera que nunca podamos conocer. El Aquí-y-Ahora demanda atención, está más presente para nosotros. Desechamos el mundo interno de ideas como menos importante, aunque la mayoría de nuestra realidad física inmediata se origina sólo en la mente. La tv, el sofá, el reloj y la habitación, toda la civilización que los contiene, fueron alguna vez nada más que ideas. La existencia material está enteramente fundada en el reino fantasmal de la mente, cuya naturaleza y geografía permanecen inexploradas. Antes de que la Era de la Razón fuese anunciada, la humanidad había refinado estrategias para interactuar con el mundo de lo imaginario e invisible: complicados sistemas mágicos esparcieron panteones de dioses y espíritus, imágenes y nombres con los que etiquetábamos poderosas fuerzas internas que nos convendría entender. Intelecto, Emoción y Pensamiento Inconsciente fueron convertidos en divinidades o demonios que a nosotros, como a Fausto, nos convendría conocer, lidiar con ellas, volvernos ellas. Las culturas antiguas no fabricaban ídolos. Sus dioses-estatuas representaban estados ideales a los que, después de meditar constantemente, uno puede aspirar. La ciencia prueba que nunca hubo una sirena, un Krishna de piel azul o el parto de una virgen en la realidad física. Aún así el pensamiento es real y los dominios del pensamiento son el lugar donde los dioses irrefutablemente existen, blandiendo tremendos poderes. Si Afrodita fue un mito y el Amor sólo un concepto, entonces ¿vamos a negar los crímenes y gestos amables y canciones hechos en nombre del Amor? Si Cristo fue siempre sólo ficción, una Idea divina, ¿eso invalida el cambio social inspirado por esa idea, hace a las guerras santas menos terribles, o al mejoramiento humano menos real, menos sagrado? El mundo de las ideas es en ciertos sentidos más profundo y verdadero que la realidad; esta televisión sólida es menos significativa que la Idea de la televisión. Las Ideas, a diferencia de las estructuras sólidas, no perecen. Perduran inmortales, inmateriales, en todas partes, como todas las cosas Divinas. Las Ideas son un dorado paisaje salvaje por el que vagamos ignorantes, sin un mapa. Tené cuidado: en el análisis final, la realidad debe ser exactamente lo que pensamos que es.

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FUENTE: http://homepages.tesco.net


Friday, May 02, 2014

Top Ten y Smax - de Alan Moore (tormenta de referencias)






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En todas las artes se necesita un tiempo de inmersión que te permita conocer y manejar ciertos códigos, clichés, esquemas, estereotipos, que su vez te permitan reconocer y disfrutar las variaciones. Pero creo no pasa tanto como en los comics. Los mejores comics son para iniciados, lo he dicho varias veces y lo sostengo.


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Sunday, April 20, 2014

Alan Moore - Docotr Who: Star Death - 4D war - El amanecer de un sol negro (Castellano)













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Son solamente tres y no son ninguna maravilla. Me gustaría ver qué podría hacer un Alan Moore maduro que domina todas las tretas de la ciencia ficción con el Dr. Who, pero supongo que eso nunca pasará.
Pertenecen a una época pasada, donde se podían contar algo en cuatro páginas. Hoy en día un Bendis, un Johns o cualquiera de esos, haría una saga de seis números con cada una de estas historias mínimas.

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Saturday, July 21, 2012

El día del Jucio – de Alan Moore


Compré (bastante caro) un tomo de Recerca y Aleta que recopila la miniserie Jurgement Day de Alan Moore, Rob Liefeld y otros. Fue una decisión difícl, no sólo por el precio sino porque, por un lado, es un guión de Alan Moore y, por el otro, son dibujos de Rob Liefeld. Es como si te dieran a probar el vino más exquisito del mundo en una copa hecha de moco solidificado... si me perdonan la imagen mental.
Pero Alan Moore es Alan Moore y además en internet me fijé que ahora el tomo está todavía más caro que hace un mes, cuando lo vi por primera vez, así que era una de esas cosas de ahora-o-nunca.
Por ahora llevo leído sólo el primer capítulo y no es una genialidad ni nada parecido, pero lo que me pegó fue el título. Uno está acostumbrado que El Día del Juicio sea una metáfora que refiere al Juicio Final, al Fin del Mundo, pero Alan Moore pega el volantazo menos pensado y el Día del Jucio es simplemente el día del jucio, es el día en que se lleva a cabo el primer jucio por asesinato a un superhéroe del universo Awesome, el universo de una de tantas editoriales que Liefel llevó a la ruina. Y eso es buienísimo. Lo que Moore hace con el nombre, quiero decir. Y que las editoriales de Liefeld terminen en la ruina también, dicho sea de paso.
Me refiero a que las metáforas se fosilizan mucho más rápido que los huesos de dinosaurios, después de un par de lustros ya pierden su cualidad poética, son un signo lingüístico más, con la misma monovalencia que cualquier palabra del idioma. Entonces muchos pretender devolver al concepto su cualdiad poética y significante a fuerza de inventar nuevas metáforas, pero no, es caer en la misma trampa de nuevo. Lo mejor, lo más poderoso, lo más chocante (de una buena forma, de la manera correcta) es devolver a las palabras su significado original, desmetaforizar, en lugar de cubrir la idea con un manto de nuevas metáforas. Eso genera el mayor coeficiente de extrañamiento, que es precisamente lo que se busca.
Y no sirve sólo para los títulos de miniseries de comics, sirve para cualquier cosa que escribas.


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Saturday, February 13, 2010

Alan Moore en Warrior

Gracias a Comicsworld, el mejor blog de descarga de comics del mundo, pude bajar todos los números de Warrior, algo así como la Skorpio inglesa de principios de los 80s, donde Alan Moore publicó dos de sus obras maestras: Marvelman y V for Vendetta. Eso ya lo sabía, lo debo haber leído en revistas especializadas en comics mil veces. Pero en lo que no había caído es en que las escribió a las dos AL MISMO TIEMPO y en los comienzos de su carrera, porque antes había publicado tiras en diarios y artículos sobre música, pero estas dos obras, estas dos altísimas obras, fueron sus primeros comics regulares y casi mensuales para la industria editorial inglesa. No sé decir cuántos años tenía, pero por una foto que aparece en el primer número ya era el pelilargo barbudo que todos conocemos y ya tenía ideas esotéricas metidas en la cabeza, en esa cabeza tan genial que pudo escribir no una sino dos genialidades al mismo tiempo. Además en blanco y negro las dos obras lucen más que en sus versiones posteriores coloreadas para DC y First, y los escaneos de páginas amarillentas... es un lujo, genera como nostalgia, esa nostalgia que debería ser imposible de cosas que no viviste pero te gustaría haber vivido y que de tanto conocer te imaginas de una forma extremadamente vívida.
Les dejo unas páginas para que vean.









Thursday, June 18, 2009

El crepúsculo de los superhéroes (1 de 3)

SCRIPTS 04

EL CREPÚSCULO DE LOS SUPERHÉROES

una propuesta de Alan Moore


EL MUNDO Y SU FONDO
El mundo de Crepúsculo no es un mundo donde los superhéroes hayan tomado el poder deliberadamente, sino uno donde han heredado la Tierra casi por defecto al empezar a derrumbarse varias instituciones sociales de cara al acelerado cambio social, dejando a los superhéroes en la a menudo involuntaria posición de ser una especie de nueva realeza. Incluso aunque el gobierno y la autoridad civil están casi desintegrados, las diversas áreas de América tienen su camarilla de supergente para cuidarles, y los superhéroes han tendido a agruparse por clanes, cada uno al cuidado de una provincia. Hay numerosas "Casas" de esta naturaleza que dividen América en una suerte de sistema feudal de baronazgos, en términos de política si no en términos de tecnología, lo que es tan avanzado como cabe esperar del año 2000 A.D. El desarrollo de este sociedad futura es algo que pretendo detallar, aunque no aquí. Quiero evitar la suerte de futuro nuclear que ha sido un rasgo de Dark Knight, Watchmen, Ronin y un montón de otros futuros presentados en el comic y otros medios, como las películas del Guerrero de la Carretera y su clase, porque creo que se está convirtiendo en un cliché, y, aunque a veces ha servido a su propósito de advertir a la gente de los peligros del presente señalando sus posibles efectos en el futuro, personalmente me parece que ha sobrepasado su utilidad como motif en la función del Siglo Veinte y preferiría sacar un nuevo tipo de holocausto. Lo que quiero mostrar es un mundo que, habiendo vivido los terrores de los Cincuenta a los primeros Noventa con el terror suspendido de un Armagedón nuclear que parecía inevitable en su momento, se ha encontrado cara a cara con la igualmente inconcebible y terrorífica noción de que podría no haber un apocalipsis. Que la humanidad pueda tener un futuro, y pudiera así enfrentarse al terrorífico paisaje de tener que hacer algo con él en vez de permitirse la indulgencia de librarse de la responsabilidad con una conveniente nube hongo o novecientas. Siguiendo las predicciones de Alvin Toffler y otros eminentes futurólogos, quiero mostrar un futuro en el que todo de la estructura familiar a la economía se descentralice a una nueva forma que, aunque definitivamente sería mejor para la supervivencia en las cambiantes condiciones de vida del Siglo Veintiuno, está en un constante estado de flujo y caos para aquellos que lo viven, atrapados en uno de esos violentos nichos históricos donde un tipo de sociedad cambia por otro, como la revolución industrial, por ejemplo. La gente de nuestro mundo se encuentra en un cataclismo más abstracto y bizarro pero igual de violento, y mientras sus instituciones se derrumban delante de la ola del cambio social, se encuentran agarrándose a los distintos clanes de superhéroes que representan su única ancla de estabilidad en este mundo de rápidas alteraciones. Para cuando nuestra historia central del Crepúsculo tiene lugar, hay ocho "casas", cada una conteniendo un clan de superhéroes distinto, esparcidas por América, aunque veremos que algunas están bastante abandonadas o sin funcionar en sentido activo. Me encargaré de ellas una a una, y presentaré a los personajes principales por el camino, Casa por Casa. . .

LAS CASAS DE LOS HÉROES

LA CASA DE ACERO
Este uno de los dos clanes más poderosos, y domina la costa este alrededor de New York y afueras. Alternativamente, si cambio de idea, podría estar fuera de América situada en el Círculo Ártico, emplazada alrededor de una nueva Fortaleza de la Soledad. Esto porque la Casa del Acero consiste en el clan fundado por Superman - tenemos a Superman, una figura moralmente preocupada que no sabe qué es mejor hacer con el caos que ve que le rodea, pero que ha llegado a aceptar que las Casas dan la única estructura real permanente en un mundo desestabilizado y por tanto es importante mantenerlas. Superman se ha casado y ha criado un par de críos, y la persona con la que se ha casado es Wonder Woman, que ha cambiado su identidad a Superwoman para acomodarse a su nuevo status - vemos el genuino y poderoso amor entre ellos dos frente a los peligros del mundo que les rodean y el deseo de hacer lo que es mejor. También están preocupados por sus dos vástagos - uno de estos es un nuevo Superboy, y tiene unos dieciocho años cuando la historia comienza, y significa malas noticias. La otra niña es una menos delincuente Supergirl, una nueva que, como Superboy, ha nacido de la unión entre Superman y Wonder Woman pero que es mucho más amable y gentil, más hija de su madre. Teniendo a tres miembros del tipo Superman y a Wonder Woman (Superwoman), obviamente es un clan a respetar.
LA CASA DEL TRUENO
La Casa del Trueno es el otro poder principal, y posee miembros con poder del mismo nivel que la Casa del Acero. La Casa del Trueno se compone de la Familia Marvel, más adiciones. El mismo Capitán Marvel es el patriarca, y si es posible está aun más extrañado y preocupado por el estado del mundo que Superman, quizás porque la familia Marvel tiene que apañárselas con las dificultades de tener alter egos humanos además de todo lo demás, algo a lo que volveré cuando esboce el argumento. Junto al Capitán Marvel, está Mary Marvel, con la que el Capitán se ha casado más por formar un clan de buena fe en oposición al de Superman que por cualquier otra razón. También está el Capitán Marvel Jr., ahora un superhéroe adulto tan poderoso e imponente como el Capitán Marvel en esencia, pero obligado a trabajar bajo la eterna sombra de un protector senior. Para complicar las cosas, el Capitán Marvel Jr. y Mary Marvel tienen un lío a espaldas del Capitán, al estilo Ginebra y Lancelot, que tiene consecuencias tan directas como en la leyenda artúrica. El otro miembro del clan Marvel es Mary Marvel Jr., la hija del Capitán y Mary Marvel Sr. Mary Jr. está destinada a ser parte de un matrimonio arreglado planeado con el sucio Superboy delincuente a lo largo de nuestra historia, para formar una poderosa unión entre las dos Casas. Periférico a todo esto pero tal vez interesante, en algún lugar de la Casa del Trueno (que se alza en el centro de Los Ángeles y la costa oeste, por cierto) hay cuarteles ocupados por aquellos personajes del universo Fawcett que no pueden soportar la vida en un mundo crecientemente realista y difícil. Incluyen a un triste y viejo Mr. Tawky Tawny [un tigre hablador] y quizá incluso a Mr. Mente. Por favor no os riáis... creo que puedo hacer que funcione. Las Casas de Acero y del Trueno se enfrentan por el país, con las otras Casas menores apiñadas en algún lado entre ambas, compitiendos por el poder que quede cuando las dos Casas mayores acaben su ración.
LA CASA DE LOS TITANES
Uno de los dos clanes principales que conjuntan esta colección de Casas menores es un clan compuesto por los restos de los Jóvenes Titanes, ahora mayores y malditamente más torvos y aterradores que nunca. Son liderados por un Nightwing adulto, quien, intentando emular y vivir de acuerdo con la reputación de Batman, se ha vuelto tan excitado y malintencionado como su mentor pero carece de la profundidad de compasión y entendimiento que separan a Batman de todos los demás vigilantes ceñudos. Como resultado, Nightwing no es un personaje enteramente agradable. No ayuda el hecho de que Starfire fuese asesinada años antes durante un período en el cual todos los alienígenas eran expulsados a la fuerza de la Tierra por los grandes poderes, que temían que la influencia alienígena se aprovechase del colapso y la incertidumbre en la sociedad. Otros Titanes muertos incluyen a Jericho, mientras que algunos, incluyendo a Kid Flash y Wonder Girl, han dejado los Titanes para unirse a otros clanes, una causa de amargura entre los restantes Titanes. Estos incluyen una versión adulta de Halcón (antiguamente de Halcón y Paloma) tal vez rebautizado Halcón de Guerra y que sólo vive de acuerdo con su nombre... una especie de super Rambo que Nightwing tiende a usar como arma humana. También está Cyborg. Vic Stone ha tenido problemas de rechazo con sus partes bioelectrónicas en el lapso de tiempo transcurrido desde nuestros días, y como resultado más y más de su cuerpo ha sido sustituido por partes mecánicas, incluyendo un lóbulo de su cerebro. Está obligado a considerar la aterradora pregunta de cuándo exactamente algo deja de ser una persona y empieza a ser una máquina. ¿Cuánto tienes que sacar y sustituir antes de que sólo quede un robot? Una cosa que ayuda a que la mente de Stone deje sus problemas es que tiene que echarle un ojo a Changelling, quien tiene sus propios y serios problemas. Cuando los terrores del mundo fueron finalmente demasiado para su façade ligera, hueca, Changelling hizo lo que siempre dijo que haría: se volvió loco. No completamente loco, pero cada día permanece más y más en forma animal, o peor, en alguna forma horrible a medio camino entre lo humano y lo animal. Peor aún, cada vez más estos días está empezando a adaptar las formas de animales que no existen fuera de los cada vez más torturados confines de su mente. Antes de que la historia termine adoptará una nueva identidad, llamándose a sí mismo Quimera. El Titán que queda es Raven, que ahora es una anciana, muy digna hechicera. Permanece con los Titanes por lealtad a cómo ellos permanecieron a su lado en el pasado cuando tenía problemas, pero cada vez más se encuentra guiada a la tentadora noción de dejar la Casa de los Titanes y mudarse a una de las otras Casas, que es mucho más apropiada para ella, la próxima casa de la que hablaremos. (La Casa de los Titanes, incidentalmente, puede construirse alrededor de los restos de la antigua Torre de los Titanes, aunque debo confesar que he olvidado con exactitud dónde está geográficamente situada.)
LA CASA DEL MISTERIO
No teniendo nada que ver con la anterior Casa del Misterio excepto el nombre, esta Casa del Misterio está construida alrededor de la mansión en Georgetown del Barón Winter y es la residencia de un número de personajes sobrenaturales de DC. Estos incluyen a Jason Blood, alias Demon, quizá el Espectro, Zatara, el Dr. Fate y una extraña amalgama del Barón Winter y Deadman. La mente del Barón Winter ardió en una batalla psíquica algunos años atrás y él es ahora una simple cáscara vacía, excepto cuando la habita el espíritu de Boston Brand, que usa el cuerpo del Barón como una especia de casa de verano en la tierra de los vivos. La otra persona que reside en esta reconstruida Casa del Misterio es un reformado Felix Faust. Las presencias sobrenaturales en la Casa tienen poco que ver con el mundo exterior y en vez de eso han dedicado su sabiduría acumulada en excavar las profundidades de los muchos misterios del universo, estando casi inactivos en el mundo de los hombres.
LA CASA DE LOS SECRETOS
De nuevo, similar a su predecesora sólo en el nombre, esta Casa de los Secretos es la residencia de un tosco conglomerado de los pocos supervillanos supervivientes que no fueron barridos en una purga anterior de supervillanos encabezada por la Liga de la Justicia que forma parte del fondo histórico de nuestra historia. Los villanos, todos considerablemente más viejos que hoy, que forman esta fraternidad son en principio los siguientes, sujetos a revisión: Luthor, el Joker, Gorilla Grodd, el Capitán Frío, Catwoman, Chronos y Zafiro Estelar junto a quizá el Dr. Sivana y un par más. Esta Casa es lo bastante poderosa como para defenderse de los ataques ocasionales de los otros clanes de héroes pero por lo demás no es especialmente activa y así tiende a conseguir que la dejen en paz, sobre todo porque la provincia que estos villanos protegen, en alguna parte de la extensión de Nevada, está tan bien cuidada como los sitios controlados por los héroes, por lo cual se adorna de cierta moral.
LA CASA DE LA JUSTICIA
La Casa de la Justicia, construida alrededor de los restos del viejo cuartel general de la LJA en la cueva, es la residencia de los restos de la Liga de la Justicia. Estas son las más importantes de las casas menores, junto a los Titanes. La alineación de la Liga de la Justicia en la época de nuestra historia incluye al Capitán Atom y Blue Beetle, un Aqualad que ha crecido para ser el nuevo Aquaman y una Wonder Girl que ha tomado el manto de Wonder Woman después de que la propia Wonder Woman optase convertirse en Superwoman tras casarse con Superman. Además de esto está Flash (Wally West) y la nueva Flash femenina, Slipstream [corriente de aire] (aunque prefiero el nombre de Joannie Quick, pero esto es para luego). También está el Capitán Cometa y la nueva Dra. Luz femenina.
LA CASA DEL MAÑANA
Esta es la Casa edificada por todos los exiliados de otras eras que están atrapados en este mundo por el flujo del Señor [¡Qué! Hacía tiempo que no ponía nada, ¿no?] del Tiempo. Estos son Rip Hunter y algunos miembros de la Legión, pero como cualquiera que pase por esa zona de corriente temporal a cualquier momento del "futuro" o del "pasado" también sería absorbido a esa zona temporal, hay un paradójico número de versiones pasadas y futuras de los diversos viajeros temporales también atrapadas aquí, incluyendo a dos o tres Rip Hunters distintos y a dos o tres versiones de la Legión en sus distintas etapas de desarrollo. Otros viajeros temporales incluirían a Tommy Tomorrow y quizá a una versión anterior del propio Señor del Tiempo, quien bien podría proporcionar ayuda a estos viajeros náufragos que necesitan volver a sus épocas. Se me ocurre que entre estos viajeros podrían estar el Space Ranger y Jonah Hex. Esto hasta podría ser una oportunidad de devolver a Jonah Hex a su continuidad de western original donde sabemos que acabará según la previa historia de DC. También sería conveniente explicar el hasta ahora desconocido mundo radiactivo en el que las aventuras de Hex se han situado como una de las Tierras-quizá que existen en la probabilidad. Otra posibilidad que se me ocurre para los viajeros temporales atrapados en la Casa del Mañana sería antiguos yo de esos personajes DC que han viajado a través de la barrera temporal en sus antiguas aventuras. Uno del que me gustaría el uso limitado es Barry Allen, Flash. Entiendo que podría haber reservas sobre esto, pero creo que podría hacerlo lo bastante lúcido como para evitar complicaciones. Sea como sea, la gente en la Casa del Mañana no es terriblemente activa porque dedica sus mejores esfuerzos a no influir demasiado en los acontecimientos que les rodean con un ojo puesto en las posibles repercusiones en el futuro si enredan la corriente temporal en el pasado. Además, sus energías se dirigen sobre todo a encontrar una vía de escape de la trampa temporal... que, como mencioné, es un problema que podría resolver un yo pasado del propio Señor del Tiempo.
LA CASA DE LOS LINTERNAS
La Casa de los Linternas, cuando empieza nuestra historia, está abandonada y devastada, porque todos los Green Lanterns [esta propuesta es muuuuy anterior a la decisión de dejar a Kyle Rainer como único GL], como agentes confesos de un poder alienígena (los Guardianes) han sido expulsados de la Tierra durante las purgas antialienígenas mencionadas antes que llevaron a la muerte de Starfire, y que llevaron también a la desaparición de la Tierra del Detective Marciano, los Halcones y cualquier otro personaje alienígena que pueda haber olvidado. Superman, como su cultura alienígena ya no existe, y como ha vivido en la Tierra desde su infancia, ha sido nombrado ciudadano de los Estados Unidos y está así exento - sea como sea, como la Casa de los Linternas ya no existe en la Tierra, una Casa de los Linternas de emergencia se ha establecido en una de las lunas de Marte. (Hay una que por las observaciones mediante telescopio parece estar hueca o garbillada por cavernas, pero no recuerdo si es Phobos o Deimos.) Aquí, los Green Lanterns exiliados conspiran con los otros poderes espaciales, incluyendo a los Rannianos y a los Thanagarianos para restablecer su poder en la Tierra. Los poderes espaciales, sabedores por sus fuentes de inteligencia de la inminente unión de la Casa del Acero y la Casa del Trueno mediante matrimonio temen que tal unión permita a la familia Super/Marvel controlar todas las Casas y unificar la Tierra como un planeta de muchos recursos regido por un panteón de dioses invencibles - la gente del espacio teme que tal imperio podría pronto fijar su mirada en territorios que actualmente son provincia de los Halcones, Guardianes o Marcianos. Los Green Lanterns que residen en la Casa de los Linternas en este momento son un reformado Sinestro, Carol Ferris y Guy Gardner, Green Lanterns de la Tierra; Sodam Yat, el "Green Lantern definitivo" daxamita cuya existencia sugerí en la historia que Kevin [O'Neil] y yo hicimos para el Anual de Green Lanterns Corps, y quizá un anciano Tomar Re, sólo porque me gustaría ver cómo son los Hombres Loro cuando envejecen.

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Esta es una propuesta de Alan Moore para una maxiserie que fue rechazada por DC Comics allá por finales de los 80s. Como sea, la cosa circuló y de acá han robado miles de ideas otros guionistas. Es una porpuesta tan detallada que leerla es como leer una mini-novela. Quienes lean comics o al menos disfruten de la ciencia ficción y capten los conceptos, lo van a disfrutar mucho.

Monday, April 14, 2008

Alan Moore y la falta de ideas



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Una de las cosas que más admiro de mis guionistas de comics favoritos (Alan Moore y Grant Morrison, sobre todo) es la facilidad con la que dejan fluir las ideas, sin guardar nada para después. No sólo es admirable por el solo hecho de la productividad de su mente sino, lo que me suele caer bien de las personas en general, de la actitud que hay detrás: los tipos no tienen el más mínimo miedo de quedarse sin ideas, saben que si hoy desperdician una geniliadad, manaña se les va a ocurrir otra mejor. Creo que esa seguridad es lo que te lleva a seguir escribiendo. Si pensás que mañana no se te va a ocurrir nada mejor que lo que escribiste hoy, tenés dos opciones, o guardas tu "obra magna" y no la mostrás a nadie para que no te la roben, o la publicás y dejás de escribir.

Yo me decantaría por dejar de escribir.

Abajo de pestas líneas, les transcribo la descripción de Alan Moore para el primer cuadro de la página que está al principio del post, como para ilustrar mi posición.

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“En cuanto al detallamiento de los guiones de Moore, te pondré un ejemplo con su descripción “parcial” de la primera viñeta de la página 17 de este número.
“Más allá de los pájaros vemos la parte de atrás de un típico banco de parque inglés, situado a un lado de un camino y mirando justo frente a nosotros. Está hecho de madera y hierro forjado, y está pintado de verde oscuro. Parte de la pintura está desconchándose y hay graffitis por todo el banco... No podemos verlas ahora, porque probablemente el banco está situado bastante lejos, pero tené en cuneta para futuras referencias que hay pintadas como Arsenal are wankers (“Los de Arsenal son unos pajeros”), nombres de chicas como Debbie, Tracy, Jackie y Sue, a veces unidos a nombre de un chico (Kevin, Troy, Sean, etc.) por un númoer 4, como por ejemplo “Debbie 4 Kevin”. También hay pintadas políticas... una simple cruz en un círculo, a veces con las letras B.M. o las palabras “British Movement” al lado, o el casi ubicuo símbolo del National Front, el Frente Nacional, que consiste en la unión de las iniciales N y F de tal modo que las barras horizontales de la F surgen directamente de la segunda línea vertical de la N, convirtiéndolo en un símbolo que cualquiera de esos descerebrados racistas víctimas de la falta de educación y recortes similares en los presupuestos del estado puede dibujar hasta con los ojos cerrados. Las palabras I.R.A. o “Provos” también suelen abundar. El caso es que, sentados en el banco, tenemos a los dos personajes de negro, el hombre y la mujer, y los dos nos dan la espalda, por lo que no les vemos la cara. Están sentados de forma muy rígida, anormalmente rígida. Parecen demasiado estirados y formales, como para que sean dos personas sentadas de forma casual en un banco, y en todas las viñetas producirán una sensación de rareza.”

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FUENTE: Miraceman n° 7 – Editorial Forum – 1990(Se han adaptado algunas palabras al español rioplatense)

Thursday, December 21, 2006

Comics y magia - Alan Moore

Alan Moore: me gustaría hacer una obra sobre magia. Esto ha nacido de mi reciente interés por el tema. Me pegó que la historia de la magia – no importa que uno crea o no en el concepto en sí mismo -, que nadie puede negar que la historia de la magia es fascinante y está llena de personajes increíbles. Esos ocultistas, esos lunáticos, fraudes, maníacos... es un reparto colorido, y toca algunas áreas muy sorprendentes.
También he estado pensando que tal vez la estructuraré de forma que haya tres o cuatro líneas en el libro, una de ellas podría ser una historia de la magia, contada en un estilo de historieta documental; otra podría ser una autobiografía personal en forma de comic, sobre mis propias experiencias con la magia. Lo cual pienso que será como ... Harvey Pekar conoce al Doctor Strange. Otra línea podría ser una línea puramente teorética, explicada en forma de comic. Sería la teoría y ciencia de la magia como yo la percibo. Y tal vez trabajaría esas tres cosas juntas dentro de una suerte de Gran Grimorio, un grimorio en forma de comic.
Tengo ideas acerca de lo que es la historieta, las cuales he desarrollado a lo largo de los últimos años. Siempre he entendido que la historieta es aparentemente la forma más útil de presentar información de manera que sea más probable absorberla y recordarla. Pero sólo recientemente he dado con una posible razón para que ésto ocurra. Tal vez la palabra es la unidad básica de la mitad izquierda del cerebro, tal vez la imagen es la unidad básica de la mitad derecha pre-verbal del cerebro. Tal vez en parte la razón de la eficacia de los comics esté en el hecho de que ellos comprometen simultáneamente ambos lóbulos. Estás encendiendo ambos cilindros. Ahora se me presenta como un principio interesante, y puede dar sustento a algunas aplicaciones del objeto de interés mágico - que tiene mucho que ver con la interacción entre el lóbulo izquierdo racional del cerebro y el lóbulo derecho mágico del cerebro. El lóbulo derecho es el lado oscuro del cerebro, no sabemos nada de él. Parece ser el asiento del inconsciente, el inframundo, si lo preferís.

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Traducido por Cristian Fernando Carrasco

De una entrevista para Fusion por Andy Diggle.
FUENTE: http://homepages.tesco.net/~kettlecup/amms/grimoire.htm